Un nuevo análisis de Gaming Compliance International (GCI) concluye que el juego online no regulado alcanzó un volumen mundial de apuestas de 5,9 billones de dólares en 2025, consolidándose como una de las mayores economías paralelas del planeta y, según el informe, como la mayor forma de ciberdelincuencia a escala global.
El estudio, recogido en el informe GCI Online Gaming 2025: Global, revela un fuerte desequilibrio estructural en el mercado internacional del juego online. Según los datos de la consultora, el 78% del mercado opera fuera de entornos regulados, mientras que solo el 22% corresponde a operadores con licencia y supervisión oficial.
La firma sostiene que la mayor parte de los ingresos generados por los consumidores se desplaza actualmente hacia plataformas no autorizadas, alejadas de marcos fiscales y regulatorios, lo que incrementa tanto los riesgos para el consumidor como las pérdidas tributarias para los Estados.
El informe identifica además la aparición de una tercera categoría dentro del ecosistema digital: el llamado “juego no reconocido”, integrado por plataformas que reproducen mecánicas propias del juego sin estar formalmente clasificadas como actividad de apuestas.
De este modo, GCI sostiene que el mercado online global se divide actualmente en tres sectores:
Regulados: operadores con licencia y cumplimiento normativo.
No regulados: plataformas sin licencia que operan activamente.
No reconocidos: productos similares al juego fuera de la clasificación tradicional.
La compañía define este escenario como un “mercado de ruido blanco”, en el que los consumidores no distinguen entre operadores legales, ilegales o híbridos, percibiendo únicamente una oferta digital accesible y homogénea.
El CEO de GCI, Matt Holt, afirmó que “la mayoría de la actividad ocurre más allá del perímetro regulado”, mientras que el presidente de la firma, Ismail Vali, advirtió que el crecimiento del juego no reconocido está acelerando la complejidad regulatoria y la confusión de los usuarios.
Según Vali, el sector afronta ahora “un mercado de tres capas” donde todas las plataformas compiten por la atención y el gasto de los consumidores, impulsando lo que calificó como “la gamificación de todo”.
El informe concluye que los reguladores necesitarán ampliar sus sistemas de supervisión y control para abordar un mercado digital cada vez más fragmentado y difícil de diferenciar para el usuario final.














